用戶創新績效影響因素的理論研究框架論文
現有的眾多理論研究與實踐活動都表明.用戶創新已經成為一種普遍現象。有研究顯示,在諸如科學儀器、電子零部件設備以及滑雪與滑板設備等行業.用戶創新甚至成為最重要的創新源泉。另外,自熊彼特于20世紀初提出創新理論后.越來越多的企業開始重視創新活動,并采取各種策略以盡量提高創新的績效水平.這導致創新績效影響因素研究不斷為學者所重點關注。而隨著“用戶也是創新者”的革命性觀點日益被人們接受.用戶創新績效影響因素問題也不斷引起理論界與實踐界的高度關注。目前,理論界對于這一主題的研究較為零散.缺乏系統性的總結與整合。因此,本文將在相關文獻回顧的基礎上.系統地闡述用戶創新績效的內外部影響因素及可能存在的調節變量,從而構建出合理的理論模型與提出相應的研究命題。
一、用戶創新績效及其測量
國內學者高忠義,王永貴認為用戶創新是指產品或服務的使用者對這些產品或服務所提出的新設想或進行的改進。作為創新理論研究的重要組成部分,創新績效的關注重點集中于企業層面。一般認為,創新績效是指對企業技術創新活動效果和效率的評價。因此.本文將用戶創新績效界定為“對用戶創新活動效果或效率的評價”。
為合理構建用戶創新績效影響因素的理論模型.首先必須明確用戶創新績效的測量。Cruber和Wallance(1993)認為創新是新穎與價值的統一體.即具有創新性的產品不僅應該是新穎的,而且從某種外在標準來看又是有價值的。Lilien等(2002)在對3M公司的用戶參與產品創新活動進行研究時,采用的用戶創新績效測量指標包括:相對新穎性、用戶需求的原創性、5年內的市場份額、5年內的預期銷量、運營利潤率、成功可能性、戰略重要性、知識產權保護、與現有分銷渠道的契合程度、與現有生產能力的契合程度、與現有戰略計劃的契合程度,等等。在研究用戶社區對用戶創新活動的支持作用時.Franke和Shah(2003)從新穎性、解決緊迫問題的程度、市場潛力與商品化這四個方面對用戶創新效果進行測量與評價.在Franke和Von Hippel(2006)識別有商業吸引力的用戶創新活動研究中,在充分考慮用戶創新績效特有影響因素與研究資料可獲得性的基礎上,他們采用問題的原創性、創意的新穎性、短期市場潛力及長期市場潛力這四個變量來構建吸引力指數,以對用戶創新成果進行合理評價。綜合上述,并結合相關研究,本文認為用戶創新績效的測量主要可以從以下四方面進行:新穎性、市場潛力、外界的高度評價以及創新結果給用戶帶來的成就感。
二、用戶創新績效的影響因素
1.內部因素。
(1)用戶創新動機。簡言之,用戶創新動機是指用戶進行創新的驅動因素。有學者研究了Apache軟件用戶為軟件開發投入時間、精力及其他相關資源的動機。結果發現用戶自愿參加開發該軟件的動機包括:從改進的軟件中直接獲利、符合自己的獨特需求、開發工作本身的樂趣及聲譽提高等。在這些動機驅使下,Apache軟件的用戶也的確顯示出巨大的創造力。調查顯示,在經常參與該項目的用戶中.8 1%修改過Apache軟件的源代碼,并通過用戶社區與其他用戶進行分享。在探討用戶創新動機、用戶資源和能力、創新可能性與用戶創新績效之間關系的研究中.Franke和Von Hippel(2003)采用多個回歸模型進行比較以檢驗它們之間的關系,結果表明創新動機對用戶創新績效具有顯著影響。另外,經典的動機理論也認為,內在動機對個體行為具有顯著的激勵作用,它能夠提升個體的努力水平.進而產生良好的行為后果。鑒于此,本文提出如下命題:
命題l:用戶創新動機對用戶創新績效具有正向影響。
(2)領先用戶狀態。1995年,Morrison在其博士論文中首先提出領先用戶狀態的概念.并指出可以通過較早意識到需求、較高的利益期望及自己感知的領先用戶狀態水平這三個變量對其進行識別。在領先用戶狀態與創新行為關系的研究中,Jeppesen和Frederiksen (2004)發現取得高水平創新績效的用戶更具領先用戶的'特征。在有領先用戶參與的印刷電路板——計算機輔助設計(PC-CAD)新產品開發的研究中.78.6%的被訪者將領先用戶的創意作為優先考慮對象,并愿意支付更高價格來購買他們設計的產品。Herstatt和Hippel(1992)利用領先用戶法進行管件吊架設備的開發設計研究時發現,有10人(共12人)偏好領先用戶的產品概念,其中,9人表示愿意為領先用戶開發的產品多支付20%的價格。通過實證研究.Lilien等(2002)發現領先用戶產生的想法比非領先用戶產生的想法更具新穎性與商業價值。在網絡服務器軟件的相關研究中.Franke和VonHippel(2003)指出領先用戶狀態與創新成果的商業吸引力具有正向相關關系。Franke和Von Hippel(2006)通過實證研究.進一步驗證了領先用戶狀態及其各維度對用戶創新績效的積極影響。鑒于上述推理,本文提出以下命題:
命題2:領先用戶狀態對用戶創新績效具有正向影響。
(3)創造性自我效能。美國心理學家班杜拉認為自我效能是指個人對自身能否完成某一活動的能力判斷和信念.而這種判斷與信念又會影響個人對行為的選擇和投入努力的大小,并決定著其在特定活動中所表現出的能力。以此為基礎.創造性自我效能特指與創造力相關的自我效能。對于進行創新的用戶而言,創造性努力活動需要個體內部的持續力量來激勵他們堅持不懈,而創造性自我效能恰恰提供了這樣的動力。高水平的創造性自我效能意味著更廣泛的知識搜集、更全面的知識回顧與持續的努力,這些都與創新活動的最終績效密切相關。根據相關的心理學理論.創造性自我效能感水平較高的個體往往具有打破思維定勢、樂于承受風險及偏好創新等特質,而這些正是創新績效的關鍵影響因素。Tierney和Farmer(2002)的研究進一步證實了這些結果.即創造性自我效能會影響員工在工作中的創造性績效。因此,本文提出如下命題:
命題3:創造性自我效能對用戶創新績效具有正向影響。
(4)創造性認知過程。基于以上論述,創造性認知過程特指與個體創造力相關的認知過程。Moreau和Dahl(1992)認為,盡管創造力通常被認為是少數人所具有的特質,但創造性認知過程卻是人類所具有的基本能力。Finke等(1992)認為在個體創造性認知過程中伴隨著很多更具探索性、靈活性與發散性的思維方式,這將可能產生更具多變性與新穎性的解釋與結果。Ward (2001)指出,在解決問題的具體過程中,創造性認知過程的使用水平對創造性想法與產品創意產生具有決定作用。Moreau和Dahl(2007)在研究外在因素對用戶創造性的影響時發現.創造性認知過程與用戶創新結果的新穎性之間存在正向相關關系。在研究用戶創造性的驅動因素時,Burroughs和Mick (2008)發現類比思考能力能夠增強他們解決問題的創造性.而類比思考能力就是創造性認知過程所包含的重要心理活動。基于此,本文提出以下命題:
命題4:創造性認知過程對用戶創新績效具有正向影響。
2.外部因素.
(1)用戶創新工具箱。Von Hippel(2001)將用戶創新工具箱定義為用戶創新的一種技術.它允許用戶設計一種新穎的產品,并提供反復實驗的平臺和及時反饋用戶設計構念的結果。借助于創新工具箱,用戶能夠設計滿足個人需要的產品。Kamali和Losker(2002)在研究用戶使用創新工具箱設計T-shin的活動時發現,此時的用戶不僅表現出強烈的購買動機.而且還愿意為自己設計的T-shirt支付更高價格。在B2C環境下,Franke和Piller(2004)研究了使用創新工具箱進行手表設計的用戶的行為.結果表明創新工具箱越是先進與完善.用戶設計的手表越是新穎,并且手表價格還翻了一番。Prtigl和Schreier(2006)的研究表明,處于領先狀態的用戶不滿足于僅僅使用企業提供的工具
箱,他們還使用自己開發的工具箱從事創新活動。因此,這些創新成果不但能夠滿足其個人需求.而且對其他用戶同樣具有吸引力。通過對2 713位參與軟件開發的用戶的創新行為進行研究,有學者發現方便、簡單的工具箱不僅有助于排除用戶參與創新的障礙.而且還利于提高用戶創新績效。因此,本文提出以下命題:
命題5:用戶創新工具箱對用戶創新績效具有正向影響。
(2)用戶社區。通常,用戶社區是指由享受共同利益、共擔風險、擁有共同興趣和關注共同內容的用戶所組成的群體。在對開源軟件的用戶社區進行研究時,Von Hippel(2001)發現用戶社區為用戶創新提供了強大的支持力量。Franke和Shah(2003)在研究滑雪、滑翔等戶外運動社區時指出.用戶社區是創新用戶獲取信息和幫助的重要來源,有助于提升創新績效。在對游戲用戶社區進行研究時.Jeppesen和Molin發現,盡管用戶創新工具箱優點明顯,但它會導致對生產商支持需求的增加,而這一缺陷可通過用戶社區中的成員互助與互惠行為得到彌補。可以看出,用戶社區中的內部信息共享為創新活動提供了刺激與激勵.這種創新成果的共享氛圍使得社區成員能得到更多的幫助與啟發,有利于取得良好的創新成果。此外,社區中的用戶在將自己的創新成果免費與他人分享的同時.他們不僅贏得了尊重和贊譽,甚至還能夠獲得社區領袖地位,而這又能夠增強用戶的成就感。基于此,本文提出如下命題:
命題6:用戶社區對用戶創新績效具有正向影響。
三、用戶創新績效影響的調節變量
Amabile(1988)認為缺乏創造性的知識和技能,不可能產生創造性結果。Stemberg(1988)指出在某一領域進行創造,必須擁有一定的關于該領域的知識。Lettet等(2006)不僅認為知識與經驗是用戶進行創新的重要條件.而且還認為它也是創新者與非創新者的重要區別變量。其中,知識是指與產品、技術及原材料等相關的知識:經驗包括產品的使用頻率和使用時間等。不同類型的經驗與印象能夠促進人腦產生創造性認知與自我效能.人們是通過整合他們在不同活動中的體驗與感知來產生創意,因此,用戶在特定產品領域中的知識與經驗水平與其創新的可能性及效果存在正相關關系。在其他條件相同的情況下,處于領先地位的專業用戶,其從事創新活動不僅具有較低的成本與較強的動機,而且更有可能取得成功。另外,Luthje和Herstatt( 2004)從結果導向角度考察了創新用戶的知識和經驗水平,指出它可以強化用戶創新動機與創造性思維等對創新結果的正向影響。因此,用戶知識和經驗的水平可以對內部因素影響用戶創新績效的關系產生調節作用。
Franke和Shah (2003)通過實證研究,證實了可以通過擁有的知識與經驗進行區分的創新用戶與非創新用戶的創新績效存在顯著差異。同時,他們還發現,那些在用戶社區中為其他成員提供幫助并享有較高地位的用戶往往具有較高的知識與經驗水平。這意味著,具有較高知識和經驗水平的用戶.受到社區激勵及從社區獲得支持的可能性較大。同時,對于某些產品而言,如在線游戲和QQ空間等.用戶創新工具箱是附帶于產品本身的,因而對產品知識較為熟悉或使用經驗較為豐富的用戶對創新工具箱的了解程度和運用水平也就較高。因此,Pnigl和Schreier(2006)認為那些經驗豐富的職業玩家不但使用企業提供的工具箱,甚至還自己開發工具箱從事創新活動。相反,那些知識與經驗水平較低的用戶在運用創新工具箱和參與社區活動方面的表現則稍遜一籌.相比那些具有較高知識和經驗水平的用戶.他們獲得和利用外部支持的能力較差,在創新過程中只能依靠自身力量。基于如此推理,本文認為用戶的知識與經驗水平是內外部因素影響用戶創新績效的調解變量并提出如下命題:
命題7:用戶知識和經驗的水平對用戶創新動機、領先用戶狀態、創造性自我效能、創造性認知過程、用戶創新工具箱及用戶社區與用戶創新績效之間的關系具有正向調節影響。
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