心理學論文3000字
心理學是一門研究人類心理現象及其影響下的精神功能和行為活動的科學,兼顧突出的理論性和應用(實踐)性。下面我們來看一下相關的論文吧。
題目:網絡游戲對大學生心理健康的影響研究--以陜西省高校為例
摘要:采用 SCL-90 癥狀自評量表,了解網絡游戲對陜西省高校不同專業、性別學生心理健康情況的影響,對所得數據進行 T 檢驗和方差分析。并在此基礎上提出降低網絡游戲對學生身心健康產生不良影響的對策,為陜西省高校學生管理工作的進一步開展提供科學的參考依據,
關鍵詞:網絡游戲;陜西省高校;學生;心理健康;對策
網絡游戲作為一種精神文化產品,對使用者的心理健康和行為方式產生著非常大的影響。大學生是未來社會建設的中堅力量,是傳統文化的重要傳承者,同時,他們也是網絡游戲的重要使用群體之一,沉迷網絡游戲必將會對他們的思想觀念、思維方式、行為舉止、價值與觀念等產生深刻影響。當前,大學生的心理健康受到全社會的普遍關注,影響他們心理健康的各種因素也逐漸暴露出來,上網成癮,癡迷游戲對大學生身心健康的影響迅速成為教育領域的研究熱點。
一、研究對象與研究方法
1.1 研究對象
本文以網絡游戲大學生身心健康的影響為研究對象。以陜西省 4所高校的 200 名在校本科生為調查對象。
1.2 研究方法
1.2.1 問卷調查法:設計《關于大學生網絡游戲使用狀況的調查問卷》,并向陜西省 4 所高校 200 名學生發放,回收有效問卷 188 份,有效回收率 94%.
1.2.2 測量法:選用心理健康自評量表 SCL-90 對陜西省大學生的心理健康狀況進行測評,以北京大學心理系提供的 15 個城市成年人的相關數據作為常模。
1.2.3 數理統計法:運用社會科學統計軟件 SPSS17.0 對所獲得的數據進行統計處理與分析。
二、結果與分析
2.1 網絡游戲的參與性
對陜西省高校學生心理健康的影響分析從表 1 的數據我們可以了解到,經常玩網絡游戲的學生在SCL-90 自評總分、軀體化、強迫、抑郁、焦慮、敵對和精神病等指標上的分數都明顯高于基本不玩游戲的人,其中焦慮因子的分數在經常參與網絡游戲和不參與網絡游戲的兩組學生之間差異的顯著水平極高(p<0.01),在恐怖、偏執和人際關系敏感等幾個因子的分數上雖有差異,但是不是十分明顯,也能看出經常玩游戲的學生在這些方面的癥狀分值是高于不玩游戲的學生的。
2.2 網絡游戲
對陜西省高校不同專業的學生心理健康狀況的影響分析表 2 數據表明,理工科學生的 SCL-90 測試中各指標的分數之間,主效應差異非常顯著。文科專業學生在軀體化、焦慮、偏執、敵對等各項指標的分數之間主效應基本不明顯,除此之外的其他各項指標的分值的主效應的差異及其顯著。文科專業、藝體類專業學生在自評總分、精神病和恐怖等因子上的分數主效應明顯,尤其恐怖分數的主效應還的顯著性差異程度是非常高的。理工科學生在玩網絡游戲的過程中,更能通過成功晉級或的認可與滿足感。網絡游戲的規則非常明確,各玩家在游戲過程中的'身份和地位是平等的,成功晉級主要是依靠玩家的游戲能力和技巧來實現的,這種狀況讓學生感覺非常公平,進而被游戲所吸引,長期沉迷其中,同時也增加了他們對現實生活中的一些不公平因素的不滿情緒,產生焦慮、抑郁等,甚至形成人格障礙。
陜西省高校學生在網絡游戲類型的選擇上存在較大性別差異,同一網絡游戲對男女生的影響也不同的。在網絡游戲的參與中,男生的癥狀自評總分、強迫、軀體化、抑郁、敵對、焦慮和精神病等因子分數都是明顯高于女生的,尤其強迫、人際關系等兩個因子分數在男女間差異更適明顯。一般情況下,網絡游戲的女性參與者相對于男生來講還是比較少的,這會降低女生因玩網絡游戲而出現心理問題的可能性。男生參與網絡游戲的人數比較多,而且每次參與的時間一般都比較長,而且喜歡參與,態度非常積極,出現心理問題的機會就會增加。
大學生的自律性或自控能力較差,他們明明很清楚網絡游戲玩的太多,會大量消耗精力,對身心健康不利,但是卻欲罷不能。
2.3 降低網絡游戲對陜西省高校學生心理健康影響程度的對策分析
2.3.1 充分利用網絡,增強學生的社交能力,減少寂寞、孤獨的感覺。鼓勵學生通過網絡和家人、朋友多聯系,加強情感交流,緩解孤單、寂寞的感覺。在遇到挫折或困難時,充分利用網絡向親人、朋友訴說或求救,釋放不良情緒,獲得親友的安慰和幫助。可以通過網絡擴展交際圈,轉換交流方式,鍛煉學生的語言表達能力和社交能力。
網絡的隱蔽性特點,可以幫助因自身的某些缺陷而不愿與人接觸的學生實現與人交流的目的,給他們一個寬松的溝通,增強他們的心理安全感。
2.3.2 引導大學生有效利用網絡學生上網時間過長,就會在心理上過于依賴網絡,對自己的學習和生活產生不良影響。同時,上網時間過長,學習、運動、與老師或其它學生及朋友交往的時間與精力就會減少,久而久之會進入身心的亞健康狀態。如果長期處于虛擬的網絡游戲當中,過分追求虛擬世界里所獲得的成就感,與現實世界的情況形成反差,導致想法與現實的脫節,而無法適應現實生活。因此,學生管理者應該重視這一狀況,采用合理的措施引導學生控制上網時間,強化網絡的學習功能。
2.3.3 避免性格內向,態度消極的學生上網成癮主管學生工作的教師應該更多關注性格內向、學習態度不積極的學生,多跟他們溝通與交流,鼓勵他們多跟同學交往,積極參加學校組織的各類活動,使他們不至于感到孤單,幫助他們在現實中而非虛擬世界里找到成就感或學習興趣。
三、結論
3.1 總體來講,經常玩網絡游戲的學生的心理健康水平是明顯低于不玩網絡游戲的學生的;網絡游戲對理工科專業學生的吸引力較大,心理健康水平顯著低于文科專業學生和藝體類專業學生;男生玩網絡游戲的人數較多,因而出現心理問題的可能性較大,女生的情況相對較好。
3.2 降低網絡游戲對陜西省高校學生心理健康的負面影響,可以通過提高網絡使用的有效性,增強學生的社交能力,避免性格內向,態度消極的學生上網成癮等措施來實現。
參考文獻
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