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淺析數字創意成經濟增長新動力的報告

時間:2020-10-13 11:08:35 報告 我要投稿

淺析數字創意成經濟增長新動力的報告

  導語:下面為大家推薦的是有關數字創意成經濟增長新動力的報告淺析,歡迎閱讀。

淺析數字創意成經濟增長新動力的報告

        作為第十三屆中國常州國際動漫藝術周的開幕活動,2016中國數字創意產業峰會于9月27日至28日舉行。峰會除了常規的主題論壇、投融資交流和項目推介之外,還重點發布了《2016中國數字創意產業發展報告》(以下簡稱《報告》)。“《報告》今年5月開題,得到了有關方面的大力支持,耗時4個月編寫完成。”《報告》發布方中娛數字創意研究院院長高東旭表示,《報告》首次對“數字創意”的產業政策、細分市場、典型園區、企業案例、發展瓶頸與前景、產業指數等做出了系統解讀。

  數字創意產業處于上升期

  我國數字創意產業在2009年以前處于萌芽階段,之后隨著國家政策和科技演變而逐步發展完善。

  2009年9月,《文化產業振興規劃》發布,明確提出數字內容產業是新興文化業態發展的重點;2010年10月發布的《國務院關于加快培育和發展戰略性新興產業的決定》提出“大力發展數字虛擬技術,促進文化創意產業發展”;2011年3月的《“十二五”規劃綱要》提出“發展數字內容服務,大力發展文化創意、影視制作、出版發行、印刷復制、演藝娛樂、數字內容和動漫等重點文化產業”;2014年2月發布的《推進文化創意和設計服務與相關產業融合發展的若干意見》提出促進文化產業與科技的融合,包括移動互聯網在內的數字文化產業、動漫、手游等文創企業都將獲得政府支持。

  從這些文件可見,“數字創意”的概念正呼之欲出。今年3月初,《2016年政府工作報告》首次提出“數字創意產業”——“啟動新一輪國家服務業綜合改革試點,實施高技術服務業創新工程,大力發展數字創意產業。”緊接著,3月下旬發布的《“十三五”規劃綱要》中,“數字創意”再次出現。

  此次《報告》指出,數字創意產業是以文化創意、設計服務為核心,依托數字技術進行創作、生產、傳播和服務,滿足健康、美好、現代生活方式需求,引領新供給、新消費,高速成長的戰略性新興產業,主要包含網絡文學、動漫、影視、游戲、創意設計、VR(虛擬現實)、在線教育7個細分領域。

  提升空間大

  《報告》認為,我國數字創意產業進入高速發展時期。2015年我國數字創意產業已集聚了36948家企業、近384萬從業人員,產業規模達到5939億元,同比增長22.9%,其中VR增幅最大,達267.5%。七大細分領域中,網絡文學是IP源頭,增長快;動漫衍生市場潛力大;影視受眾廣泛,爆發強勁;游戲業的電競、VR是新增長點;創意設計處于發展階段,理念和水平待升華;VR處于起步階段,潛力巨大;在線教育結合語音識別、人工智能等技術將有更多應用。

  在數字創意產業園區方面,呈現出多業態聚合、信息技術作引擎的特點,2015年園區數量達到2506家,主要以混合產業型為主,占比近七成,典型園區有中關村軟件園、常州創意產業基地、深圳F518時尚創意園等。如中關村軟件園是國家火炬計劃軟件基地,2014年產值達1409億元;常州創意產業基地是國家重要文科融合示范基地,以恐龍文化+VR+主題旅游為特色,入駐企業達700多家,從業人員3萬多人,2014年園區產值突破260億元。

  《報告》數據顯示,目前英國數字創意產業占GDP的比重達到8%,居全球首位,全球音樂的15%以及全球視頻游戲的16%均來自英國;美國數字創意產業占GDP比重為4%,全球影視票房的1/3來自美國;日本數字創意產業占GDP比重為2.4%,其中動漫制作占全球60%的份額。相比之下,中國數字創意占GDP比重僅為0.7%,還有十余倍的提升空間。

  關于當前我國數字創意產業的發展瓶頸,《報告》認為主要在以下幾方面:一是產品供給內容方面,雖然內容消費覆蓋領域眾多,但存在“優質作品供給不足、劣質作品產能過剩”的問題,有文化含量、情感含量、藝術含量的國產作品仍然鳳毛麟角;二是供給主體方面,內容廠商在資本投入、知識產權和品牌競爭上不時出現不正當及惡意競爭的狀況;三是消費層面,惡意扣費、消費欺詐等侵犯消費者利益的`事件時有發生,特別是在移動網絡游戲、移動直播等領域,虛擬物品、虛擬道具等虛擬財產相關法律法規缺失;四是人才方面缺口較大,這與教育培訓和實踐相對脫節有關,也因為我國創意人才培訓政策尚未完善,對創意人才的發展、幫扶、支持等制度尚未成體系。

  數字創意是長三角區域經濟發展主力

  此次《報告》還提出了“數字創意產業指數”的概念,該指數分區域指數和細分領域指數兩大類,共25個細分指標,對各項指標的定義、數據來源和計算公式均有說明。如區域綜合指數顯示,京津冀、長三角、珠三角分列區域前三,但區域發展呈現差異化:長三角處于高速增長階段,珠三角成熟穩定,京津冀則稍顯分化,河北發展程度偏低。

  以長三角為例,2015年全國GDP增加值中第三產業增加值的比重首次突破50%,其中,上海高達67.8%,浙江為49.8%,江蘇為48.6%。產業結構的調整推動了相關產業的發展,三地文化創意產業占GDP比重分別為12.46%、5.23%、5.06%。

  “數字創意已成為長三角區域經濟發展主力。”《報告》指出,長三角數字創意產業創新研發動力強,呈現多元化、開放性、融合發展的特點,如上海以“文創+旅游”為主,江蘇以“文創+金融”為主,浙江以“文創+高端制造”為主。

  《報告》認為,中國數字創意產業的發展態勢及細分行業均受到資源稟賦(要素指數)、消費需求(需求指數)、人才供給(供給指數)、企業價值(企業指數)等多個維度的影響。比如,上海市需求指數排名第一,文化娛樂消費意愿較強;廣東省企業指數居于首位,營收能力較強;江蘇省要素指數、企業指數均高于平均值,政策和技術環境、企業數量和營收規模可觀。

  七大細分領域綜合指數顯示,游戲、影視行業發展相對成熟,排名靠前;創意設計處于成長階段,融合創意內容和智能設計;動漫、在線教育、網絡文學緊隨其后,穩步發展;VR處于發展早期,綜合排名靠后。在細分指標上,游戲行業的要素指數、需求指數和企業指數均居第一;影視行業供給指數排名第一;創意設計行業供給指數排名第二、企業指數排名第三, 均高于平均水平;動漫行業要素指數排名第三。