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《情感化設計》教學文案

時間:2024-03-20 13:04:13

《情感化設計》教學文案

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《情感化設計》教學文案

  《情感化設計》教學文案

  1. “美觀的物品更好用

  這是一句不那么好理解的大白話——一眼看過去好像沒有辦法反駁,但是一下子又想不清楚為什么。Norman用了一章來解讀。

  “正面的情緒對學習、好奇心和創造性思維都很關鍵。”

  “人在焦慮時,思路變窄,僅集中于與問題直接相關的方面,甚至會重復操作。美觀的物品使人更容易找到問題的答案。”

  人的情感、行為和認知是相互影響的,上面的兩句話這應該是心理學領域一個很直白的觀點吧,但對我來說卻是一個新鮮的發現。 “負面情緒使人把注意力集中在問題的細節方面。正面情緒更容易讓人注意整體而非局部。”這個結論很有用。不過,反之是否也成立?多注意整體而不是拘泥于細節是否更容易產生正面情緒?想起前幾天看的一篇文章:幸運是一種很容易習得的技能,個性測驗揭示不幸的人通常比幸運的人緊張,研究已經表明,焦慮會分散人們注意意外事情的能力,其實跟Norman的觀點有異曲同工之妙。

  從另一個角度想,容易緊張的人會不會更加喜歡美觀的東西或更注重審美?因為這是他們減輕焦慮的一個好方法。喜歡美觀的東西--減少焦慮--更富創造力--審美能力提高--喜歡美觀的東西這似乎是一個正循環。很多藝術家都有mentalproblem,是不是也跟這個有關?

  2. 對產品和設計的啟發

  扯了半天,回到產品和設計上來。產品設計的易用、視覺設計的美觀,肯定都是對用戶的體驗有很大幫助的。如果是一個復雜的界面,廣告、文字鏈滿天亂飛,導航入口到處都是,只能讓人在注意力支離破碎之余,產生焦慮和負面情緒,讓本來就不佳的體驗雪上加霜。并不是說應該把功能和內容隱藏起來,而是在沒有十足把握時,更應該考慮如何做減法,而不是加法,因為“過猶不及”,想一口塞成胖子的后果,很可能就是什么都沒吃進去,活活餓死。

  從微觀一點的層面來說,產品可利用負面情感例如適當的焦慮,令使用者注意眼前的任務。如何從正面情緒轉換為負面情緒?我們常用的做法有紅色、感嘆號、對話框以外反白等等(新手上路,如遇山寨詞語,請您避雷)。

  3. 大腦加工的三種水平

  本能的-visceral level,自動的預先設置層

  行為的-behavioral level,支配日常行為腦活動

  反思的-reflective level,腦思考的部分

  這是全書的核心觀點的基礎。從上至下是知覺驅動,從下至上是思維驅動。作者舉了過山車的例子,坐過山車本身是會引起對害怕的本能感覺,但是過后又會因為是一種冒險刺激行為而感覺良好,還可以作為吹噓的資本,這就是本能水平的焦慮 vs 反思水平的快樂。

  4. 產品的功能、性能和可用性

  這幾個概念很重要,了解它們的差別更重要。

  功能:能做什么

  性能:能多好的完成要實現的功能

  可用性:使用者理解它如何工作和如何使它完成工作的容易程度

  在平時的產品策劃和設計中,我們其實對三個方面都很重視,但是常常混為一談。一個好的功能可能因為可用性差而導致性能低。舉個不知道恰不恰當的例子,在網易郵箱里面,郵箱搬家是一個好的功能,但是對很多用戶來說,這是一個理解和使用門檻相對較高的功能,如果本身做不到“產品智能,界面傻瓜”(也就是可用性強)的話,是很難快速方便地完成"收取/管理其他郵箱"這個任務的,于是性能就不好。

  當我們反思一個不成功的產品/服務時,可能首先要想清楚,到底是功能并不是目標人群需要的呢,還是性能方面可以優化,還是因為存在可用性的瓶頸,使得它的作用沒有得到發揮,等等。如果是功能問題,是不是用研、產品規劃和策劃沒有做好;如果是可用性問題,是不是交互、視覺、文案沒有做好;如果是性能差,是不是除了策劃和設計外,技術和開發也有問題。Norman也總結道,“產品必須是吸引人的,令人快樂和有趣的,有效的可理解的”。

  5. 三種水平的設計與產品特點的對應關系

  本能水平的設計——外形

  行為水平的設計——使用的樂趣和效率

  反思水平的設計——自我形象、個人滿意、記憶

  □ 本能水平

  人是視覺動物,對外形的觀察和理解是出自本能的。如果視覺設計越是符合本能水平的思維,就越可能讓人接受并且喜歡。

  □ 行為水平

  行為水平的設計可能是我們應該關注最多的,特別對功能性的產品來說,講究效用,重要的是性能。使用產品是一連串的操作,美觀界面帶來的良好第一印象能否延續,關鍵就要看兩點:是否能有效地完成任務,是否是一種有樂趣的操作體驗,這是行為水平設計需要解決的問題。

  優秀行為水平設計的4個方面:功能,易懂性,可用性和物理感覺。

  產品形成良好理解的秘密是建立一個適當的概念模型,任何物品有三種不同的心理形象:“設計者模型”,“使用者模型”,“系統形象”(產品和書面材料表達的形象)。

  □ 反思水平

  反思水平的設計與物品的意義有關,受到環境、文化、身份、認同等的影響,會比較復雜,變化也較快。這一層次,事實上與顧客長期感受有關,需要建立品牌或者產品長期的價值。只有在產品/服務和用戶之間建立起情感的紐帶,通過互動影響了自我形象、滿意度、記憶等,才能形成對品牌的認知,培養對品牌的忠誠度,品牌成了情感的代表或者載體。

  真正的問題與產品的內在價值無關,而在于聯絡產品和用戶之間的情感紐帶。

  產品真正的價值是可以滿足人們的情感需要,最重要的一個需要是建立其自我形象和其在社會中的地位需要。

  當以物品的特殊品質使他成為我們日常生活的一部分時,當它加深了我們的滿意度時,愛就產生了。

  6.為誰設計?

  我們不斷給產品增加新特征,但從沒研究過用戶從事什么樣的活動,產品需要支持什么樣的任務?設計者必須知道產品是為誰設計的。道理很簡單,你想討好一個人,必需先知道這個人的喜歡是什么。不要想著他會主動告訴你:I preferred Coke to Pepsi。更多時候,我們需要觀察用戶,看他買汽水時,到底有幾次買了可口可樂,幾次買了百事可樂。

  產品開發有兩種形式:改進和創新

  ▲產品設計的真正挑戰是:“去理解終端用戶未得到滿足的和為表達出來的需求”。這些是不能通過詢問、focus group、問卷等得到的。

  ▲發現需求需要在自然環境下認真觀察。多數行為是潛意識的,人們真正做的與他們認為自己做的可能差異很大。

  ▲行為水平的設計理解用戶的需求開始,在產品被使用的任何地方進行觀察和研究。

  上面的觀點已經有很多相關的討論了,蘋果的產品永遠是最佳的例子。在自然環境下、在產品被使用的任何地方認真觀察,這是最貼近用戶、最直接有效的方法了,但是往往我們最容易輕視,最懶得去執行。我們把用戶請到訪談室、實驗室,讓他們在陌生環境下做一些片段式的操作,發表一些可能是迎合我們的看法,得到的東西真的可靠嗎?不要說走到用戶中去,就在我們前后左右的同事,我們是否觀察過,他們是怎樣使用自己的產品?

  但是我們很快又會發現,用戶的需求是難以捉摸的,何況這些需求可能大部分是隱性的,用戶不一定意識得到、不一定表達得出、不一定有動力去表達。Norman說:“最好的設計是那些為自己創作的東西”。順著這個思路,在產品設計時是不是起碼有兩個選擇:

  A.把功能都做出來,提供足夠多的選擇,將產品高度可定制化,讓用戶自己選擇最適合自己的產品;

  B.將自己變成超級BT用戶,能夠在每一個細節上讓自己無法挑剔,產品才算合格。

  兩個選擇都是既不太靠譜,也不太可行。不過,如果能夠真的朝這兩個方向一路走到黑,是不是會有第二個google和第二個apple呢

  筆記到這里告一段落。向來不讀書的后果就倆字:淺薄。日后慢慢補課吧。

  這本書里還有一些觀點值得進一步思考,先記下:

  團體設計與個人設計:如果想要一個成功的產品,就測試和修改它;如果想要一個偉大的產品,就讓它由某人的一個明確觀點驅動吧。

  任何物品有三種不同的心理形象:“設計者模型”,“使用者模型”,“系統形象” 。

  產品設計里的一個重要維度:對情境的適宜性 。

  設計的精髓是把許多東西放入一個小的空間而且保持一種美感。

  產生高峰體驗的條件:沒有分心的事物,一個節奏恰好匹配技能的活動,并且略微在能力之上。

  期待來自對積極結果的預期,焦慮來自對消極結果的預期

  在人造設備中,信任意味著反復多次可靠的完成任務。信任必需由經驗獲得。缺乏信任是由缺乏理解引起的。產品需提供連續操作的反饋,若持續缺乏控制和理解,用戶會憤怒。以人為中心的設計,讓用戶感到一切在控制之下,且得到了準許。

  

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