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桌游調研報告

時間:2023-06-05 18:14:03 偲穎 報告 我要投稿
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桌游調研報告

  在現實生活中,我們使用報告的情況越來越多,其在寫作上有一定的技巧。為了讓您不再為寫報告頭疼,下面是小編精心整理的桌游調研報告,僅供參考,希望能夠幫助到大家。

桌游調研報告

  桌游調研報告1

  一、市場調查

  桌面游戲發源于德國,在歐美地區已經風行了幾十年。大家以游戲會友、交友。在國外,桌面游戲內容涉及戰爭、貿易、文化、藝術、城市建設、歷史等多個方面,大多使用紙質材料加上精美的模型輔助。它是一種面對面的游戲,非常強調交流。因此,桌面游戲是家庭休閑、朋友聚會、甚至商務閑暇等多種場合的最佳溝通方式。本世紀初它也登陸到國內,風靡白領群體。

  二、桌游的特點

  1.游戲通常被設計為多人游戲。

  2.游戲規則簡單易懂,另一方面游戲對策略的運用要求很高,使得游戲對成人同樣有極大的吸引力。

  3.游戲設計運用歷史、經濟、戰爭、文化、藝術、建設等多種主題以及趣味橫生的規則設計最大程度推動游戲者間的互動參與。與傳統游戲中通過擲骰子移動步數,以及隨機抽取的方式進行游戲截然迥異。

  三、桌面游戲的`類別

  1.傳統類桌面游戲。國人熟知的強手以及我們孩提時代的飛行棋等類似棋類,這類游戲靠擲骰子等運氣決定的方式推動游戲的進行。

  2.卡片收集類游戲。萬智牌以及游戲王等都屬于這種類型,但是需要大量的金錢用于收集卡片來進行游戲,通常是2人對決。

  3.撲克牌類。是由撲克牌演化出的多種游戲方式,成為目前國內最為流行的游戲方式。但運氣的成分同樣占到主要因素。

  4.兒童及PARTY類游戲。這類游戲通常規則簡單,運氣在游戲中占主要因素。

  5.策略類游戲。這類是最流行也是種類最為繁多的,通過規則的合理設置,盡量降低運氣成分,有著各種主題分類。電腦上的SLG策略,RPG角色扮演,戰棋等游戲類型全是脫胎于這類桌面游戲。

  四、桌游的優勢

  桌游屬于一種環保型游戲,桌游有著和網絡游戲同樣的特點,它是一種面對面的游戲,非常強調交流。因此,桌游是一種非常適合朋友與家庭聚會的游戲。而且比網絡游戲有著更純粹更質樸的游戲性。越來越多的人一天8小時對著電腦,越來越多的人選擇生活在網絡世界中,卻忽視了面對面的交流。桌面游戲自有其魅力。

  五、設計定位

  從上表可以看出,喜歡桌游的人群在20-30歲之間,所以在設計的時候要充分考慮到在此區間人群比較喜歡的游戲方式。

  而從此表可以看出,技巧性和策略性比較被桌游人群接受,說明目前人們所喜歡的游戲方式已經從從前的大富翁,飛行棋等依靠運氣的類型轉變成為更依賴于思考和經驗的游戲。

  桌游調研報告2

  一、桌游發展前景

  桌面游戲簡稱“桌游”。起源于德國,目前在上海、北京、廣州等大城市內已經出現,并且都已到了成熟階段,發展狀態也非常好,這說明桌游項目是可以發展的。而現在重慶整個大學城內這種形式的益智桌游還沒有出現,也就是市場一片空白。能搶先占領這個市場那么發展前景就非常大。而重慶作為我國最年輕的的直轄市,其發展勢頭更是不可小覷。

  桌游產業在我國尚屬于新興行業,發展潛力較大,勢頭較足,并且屬于第三產業,獲得國家政策支持,有利于我國產業結構調整,有利于轉變我國經濟發展方式,有利于發揮“消費”在三駕馬車中對經濟的拉動作用。

  二、大學城益智桌游發展潛力調查設計

  (一)調查的目的和意義

  通過這次對大學城桌游的市場調查分析,確定桌游產業在重慶大學城的發展程度及分布布局,了解重慶大學城桌游消費能力。為創辦實體桌游吧提供可靠市場分析數據。對大學城現有桌游吧的經營模式所存在的問題進行修正和創新,在實踐中予以證明并做出改進。總結出大學城地方特色桌游企業經營管理的科學方法,并以此為基礎探索出桌游企業的新型經營模式,促進桌游企業的發展,從而對市場的良性科學發展做出貢獻。

  (二)調查的內容

  目前大學城各高校學生玩桌游的性別比例及游戲偏好。人們每次玩桌游的持續時間。人們玩桌游的原因及目的。大學城桌游吧收費和其他附加產品的調查、簡餐的味道價格、周邊手辦的配套銷售、飲料零食等等。大學城桌游吧整體店面環境。(包括桌游吧服務員專業技能、服務態度、整個桌游的游戲氣氛,桌游硬件設施情況等等)。

  三、大學城益智桌游發展潛力調查數據分析

  (一)大學城各高校學生玩桌游的性別比例及游戲偏好

  我們對大學城益智桌游發展潛力的調查數據進行進一步的分析:此次發放問卷300份,有效問卷266份,有效率88.7%。在喜歡玩桌游的人群中,74%的消費者為男性,26%的消費者為女性,所以在大學城桌游市場開發中應開發更多符合男性口味的游戲。有約14%的消費者年齡在20歲以下;約54%的在20-22歲之間,約32%的在23歲以上。所以在大學城桌游市場開發中應主要考慮年齡為20-22的消費群體,以便能最大程度的迎合消費群體口味。

  (二)大學城各高校學生玩桌游的持續時間

  據調查顯示,人們每次玩桌游的時間有57%的玩家每次玩桌游時間為1-3小時,28%不足一小時,14%在3-6小時之間,1%在6小時以上。可見多數人玩桌游的'時間在1-3小時內。說明桌游并不會像網絡游戲那樣使人沉迷其中,影響人們正常的工作或學習生活。

  (三)大學城現有桌游吧收費和其他附加產品的調查

  關于人們玩桌游的價錢范圍的分析顯示:有一半的消費者在30元以內,而30-50元內的消費也占了一定的比例,50元以上和其他消費的比重也不低。可見,人們消費還是比較經濟的,但是也有一半人不計較消費的高低,這應該和人們團體消費或在娛樂而不計較費用有關。這說明桌游吧結合其他量販式飲品小吃零食等復合式經營有較寬利潤來源和較高利潤收入,有較高的發展價值。

  (四)大學生玩桌游理由的調查分析

  人們選擇玩桌游的理由多數人認為玩桌游可以鍛煉自己邏輯思維能力和判斷力,同時也是同學交友聚會的好選擇。其次是消遣時間的較好方式,少數人認為玩桌游費用不高,性價比好,相對于酒吧、KTV、打牌等休閑娛樂方式更健康也更經濟實惠。由此可知,玩桌游的理由很多,但不管怎么樣,大家都認為桌游是一種較好的休閑娛樂方式。

  (五)大學城現有桌游吧整體店面環境

  通過我們實地走訪,大學城專業的桌游吧寥寥無幾,普遍被經營者當成副業,與咖啡廳,臺球室等其他休閑娛樂場所混合經營。桌游吧沒有鮮明主題,店面裝修簡陋,缺乏創意,桌游硬件設施沒有跟上當前主流水平,桌游游戲種類也不多。由此可以桌游產業在大學城發展還極不成熟,需要一個地標性桌游吧的誕生,帶動大學城桌游產業的優化發展,而這對于我們既是機遇也是挑戰。

  四、大學城益智桌游發展優化結論和建議

  由上述調查結果可知,大學城益智桌游產業的發展任重而道遠,很多桌游吧經營者認為這是一個門檻較低的產業,卻因桌游吧設計、美工、推廣以及桌游產品的更新、引進出現問題,導致大學城桌游產業的不成熟及相關配套設施的不完善,沒有辦法為大學城消費者提供專業的桌游體驗。

  由此,應該學習國外先進桌游經營和設計理念。設計出益智桌游吧自己的主題特色,為大學城玩家打造出不一樣的桌游體驗,為玩家提供專一化的桌游服務;提高桌游吧服務員的專業技能素養,培養固定客源,活躍桌游吧氛圍,將其打造成一個良好的益智交友、休閑娛樂平臺。

  總的來講,益智桌游作為一個國內新引進的產業,普及程度還遠遠不及網絡游戲,所以它不會像網游那樣一夜之間積累起無數財富,但是作為一個線下的益智娛樂產業,她的發展是包裹在濃厚的歷史淵源之中,順應了歷史發展潮流,與網絡游戲的注重節奏,缺乏養分相比,其有著更厚重的含義。它有著自己的路要走,雖不能一躍千里,卻可以一步一個腳印。作為一種新型的娛樂產業,它對益智休閑有著自己的詮釋方式。

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